L’apprentissage par le biais des jeux offre une approche innovante et efficace qui stimule l’engagement, la compréhension et le plaisir d’apprendre.

La création de malles vise à transformer l’enseignement des mathématiques et de l’informatique en une expérience interactive et motivante, favorisant un apprentissage plus efficace et répond à plusieurs objectifs pédagogiques :

  • apprentissage ludique : en transformant des concepts abstraits en activités interactives et amusantes, les élèves sont plus susceptibles de s’engager dans le processus d’apprentissage,
  • renforcement des compétences telles que la résolution de problèmes, la logique, la géométrie et les opérations mathématiques de base,
  • développement de la pensée critique et d’esprit de collaboration : les jeux stimulent la pensée critique en encourageant les élèves à analyser les situations, à prendre des décisions stratégiques, et à résoudre des problèmes de manière créative en autonomie ou en groupe,
  • initiation au code numérique : les jeux récents intègrent parfaitement des technologies modernes, offrant ainsi une approche actuelle de l’enseignement du numérique et permettant aux élèves de développer des nouvelles compétences.

Deux malles itinérantes sont disponibles actuellement: les jeux mathématiques de la maternelle au primaire et malle d’initiation au code numérique par les jeux de programmation et robotique de la primaire au collège.